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描繪裝置的制造方法

文檔序號:9769233閱讀:511來源:國知局
描繪裝置的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明是關(guān)于描繪裝置,特別是關(guān)于3D圖形的描繪技術(shù)。
【背景技術(shù)】
[0002]以游戲為代表的3D圖形的描繪,伴隨著顯示設備的高分辨率化,所描繪的影像亦有像素越來越多的傾向。由于若像素較多則畫面的描繪運算量會相應地增加,因此特別是在描繪被要求實時性的內(nèi)容相關(guān)的畫面時必須更有效率。
[0003]近年來,有一種通過使用多個GPU來使畫面的描繪效率化的方式。專利文獻I,是依據(jù)描繪對象的Z值分類進行描繪的GPU,參照Z值合成各個所描繪的描繪對象的影像,據(jù)以生成最終輸出亦即畫面。具體而言,在如圖5所示以四個GPU描繪一個畫面時,各GPU是輸出描繪有具有分別不同的Z值的描繪對象的影像與顯示該影像內(nèi)的各像素的Z值的Z暫存區(qū)。接著,合成部進行對應此等影像的Z暫存區(qū)的Z值比較,針對各像素以采用存在于最前方的描繪對象的像素的方式合成,藉此生成最終輸出畫面。
[0004][先前技術(shù)文獻]
[0005][專利文獻]
[0006][專利文獻I]日本特開平10-307932號公報

【發(fā)明內(nèi)容】

[0007]然而,如專利文獻I的方法中,由于被不同GPU描繪的影像所含像素中因合成而被遮蔽的像素不出現(xiàn)于最終畫面,因此有可能會造成相應的描繪處理成為多余。例如,在如圖5所示以四個GPU描繪一個畫面時,在合成部中的最終輸出畫面的生成中,由于不存在于各GPU所描繪的影像內(nèi)的最前方的描繪對象的像素完全不會出現(xiàn)于最終輸出畫面,因此該像素不會被利用而被廢棄。
[0008]本發(fā)明是有鑒于上述問題點而完成者,其目的在于提供將一個畫面描繪分散至多個GPU以減低進行描繪處理時的不需要的處理的描繪裝置。
[0009]為了達成前述的目的,本發(fā)明的第I態(tài)樣的描繪裝置,其特征在于具備以下的構(gòu)成。具體而言,為一種描繪裝置,是使用多個描繪單元描繪一個畫面,其特征在于:具有決定單元,其根據(jù)對應于一個畫面的視點的信息,決定使多個描繪單元的各個描繪的與一個畫面相關(guān)的描繪范圍中的深度范圍;多個描繪單元的各個,進行與描繪的深度范圍所含的描繪對象相關(guān)的既定運算;多個描繪單元中的第I描繪單元,在進行描繪較第I描繪單元描繪的第I深度范圍接近視點的第2深度范圍的第2描繪單元的描繪后,接收通過第2描繪單元所描繪的影像與特定該影像內(nèi)的描繪有描繪對象的像素的特定信息,在接收后,依據(jù)視點描繪第I深度范圍所含的描繪對象時,對通過第2描繪單元所描繪的影像中未被特定信息特定的像素進行描繪,對已被特定信息特定的像素則不進行描繪。
[0010]為了達成前述的目的,本發(fā)明的第2態(tài)樣的描繪裝置,其特征在于具備以下的構(gòu)成。具體而言,為一種描繪裝置,是使用多個描繪單元描繪一個畫面,其特征在于:多個描繪單元的各個包含:決定單元,其根據(jù)對應于一個畫面的視點的信息,決定負責與一個畫面相關(guān)的描繪范圍中的描繪的深度范圍;以及運算單元,進行與通過決定單元決定的深度范圍所含的描繪對象相關(guān)的既定運算;多個描繪單元中的第I描繪單元,在進行負責較第I描繪單元所負責的第I深度范圍接近視點的第2深度范圍的第2描繪單元的描繪后,接收通過第2描繪單元所描繪的影像與特定該影像內(nèi)的描繪有描繪對象的像素的特定信息,在接收后,依據(jù)視點描繪第I深度范圍所含的描繪對象時,對通過第2描繪單元所描繪的影像中未被特定信息特定的像素進行描繪,對已被特定信息特定的像素則不進行描繪。
[0011]為了達成前述的目的,本發(fā)明的第3態(tài)樣的描繪裝置,其特征在于具備以下的構(gòu)成。具體而言,為一種描繪裝置,是使用多個描繪單元描繪一個畫面,其特征在于:具有決定單元,其根據(jù)對應于一個畫面的視點的信息,決定使多個描繪單元的各個描繪的與一個畫面相關(guān)的描繪范圍中的深度范圍;多個描繪單元的各個,進行與描繪的深度范圍所含的描繪對象相關(guān)的既定運算;多個描繪單元中的第I描繪單元,在進行描繪較第I描繪單元描繪的第I深度范圍接近視點的第2深度范圍的第2描繪單元的描繪后,接收通過第2描繪單元所描繪的影像與顯示該影像內(nèi)的各像素的深度值的深度信息,在接收后,依據(jù)視點描繪第I深度范圍所含的描繪對象時,在通過第2描繪單元所描繪的影像中通過深度信息顯示的像素的深度值是顯示較描繪于第I深度范圍所含的該像素的描繪對象的深度值更遠方的值時,即對該像素進行描繪,在不是顯示遠方的值時則不對該像素進行描繪。
[0012]為了達成前述的目的,本發(fā)明的第4態(tài)樣的描繪裝置,其特征在于具備以下的構(gòu)成。具體而言,為一種描繪裝置,是使用多個描繪單元描繪一個畫面,其特征在于:多個描繪單元的各個包含:決定單元,其根據(jù)對應于一個畫面的視點的信息,決定負責與一個畫面相關(guān)的描繪范圍中的描繪的深度范圍;以及運算單元,進行與通過決定單元決定的深度范圍所含的描繪對象相關(guān)的既定運算;多個描繪單元中的第I描繪單元,在進行負責較第I描繪單元所負責的第I深度范圍接近視點的第2深度范圍的第2描繪單元的描繪后,接收通過第2描繪單元所描繪的影像與顯示該影像內(nèi)的各像素的深度值的深度信息,在接收后,依據(jù)視點描繪第I深度范圍所含的描繪對象時,對通過第2描繪單元所描繪的影像中通過深度信息顯示的像素的深度值是顯示較描繪于第I深度范圍所含的該像素的描繪對象的深度值更遠方的值時,即對該像素進行描繪,在不是顯示遠方的值時則不對該像素進行描繪。
[0013]通過上述構(gòu)成,依據(jù)本發(fā)明,能將一個畫面描繪分散至多個GPU以減低進行描繪處理時的不需要的處理。
[0014]本發(fā)明的其他特征及優(yōu)點,參照附圖并透過以下的說明即可清楚明了。此外,附圖中對相同或同樣的構(gòu)成賦予相同參照符號。
【附圖說明】
[0015]附圖為說明書所含,構(gòu)成其一部分,是表示本發(fā)明的實施形態(tài)且用于與其記述一起說明本發(fā)明的原理。
[0016]圖1是顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的PC100的功能構(gòu)成的方塊圖。
[0017]圖2是例示本發(fā)明的實施形態(tài)的PC100中所執(zhí)行的游戲處理的流程圖。
[0018]圖3是例示本發(fā)明的實施形態(tài)的PC100中所執(zhí)行的描繪處理的流程圖。
[0019]圖4是顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的描繪處理流程的圖。
[0020]圖5是顯示現(xiàn)有技術(shù)的描繪處理流程的圖。
【具體實施方式】
[0021]以下,參照附圖詳細說明本發(fā)明的例示實施形態(tài)。此外,以下說明的一實施形態(tài),是說明將本發(fā)明適用于作為描繪裝置一例的能將一個畫面描繪分散至多個GHJ來處理的PC的例。不過,本發(fā)明能適用于能將一個畫面描繪分散至多個GPU來處理的任意機器。
[0022]《PC100的構(gòu)成》
[0023]圖1是顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的PC100的功能構(gòu)成的方塊圖。
[0024]CPUlOl是控制PC100所具有的各區(qū)塊的動作。具體而言,CPUlOl例如是讀出存儲于R0M102或記錄媒體104的各區(qū)塊的動作程序等并展開于RAM103來執(zhí)行,藉此控制各區(qū)塊的動作。
[0025]R0M102例如是能覆寫的不揮發(fā)性內(nèi)存。R0M102除了存儲各區(qū)塊的動作程序以外,還存儲其他動作程序或PClOO所具有的各區(qū)塊的動作中所必要的常數(shù)等信息。
[0026]RAM103是揮發(fā)性內(nèi)存。RAM103不僅作為動作程序的展開區(qū)域使用,亦作為在暫時存儲PC100所具有的各區(qū)塊的動作中被輸出的中間數(shù)據(jù)等的存放區(qū)域使用。
[0027]記錄媒體104是例如HDD等能拆裝連接于PC100的記錄裝置。本實施形態(tài)中,于記錄媒體104存放有PC100的操作系統(tǒng)相關(guān)的程序或包含后述的游戲處理的游戲應用程序相關(guān)的程序。又,于記錄媒體104存放有在描繪處理中用于畫面生成的描繪對象相關(guān)的數(shù)據(jù)。描繪對象相關(guān)的數(shù)據(jù),例如也可以包含
[0028].模塊數(shù)據(jù)
[0029].紋理資料
[0030]?著色器(Shader)等描繪用程序等。
[0031]第1GPU105、第2GPU106、第3GPU107、以及第4GPU108,是進行在本實施形態(tài)的游戲處理中輸出的游戲畫面的描繪、生成。GPU的各個,作為游戲畫面的描繪區(qū)域而連接有視頻內(nèi)存(第1VRAM109、第2VRAM110、第3VRAM111、以及第4VRAM11
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