本公開涉及計算機(jī)與游戲,尤其涉及一種游戲模型編輯方法、游戲模型編輯裝置、計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)與電子設(shè)備。
背景技術(shù):
1、隨著計算機(jī)與人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展,游戲已成為人們?nèi)粘蕵返闹匾绞街?。游戲中需要設(shè)置各種各樣的虛擬模型,包括游戲角色模型,建筑模型,道具模型等,由此形成游戲中的人和物。
2、在一些游戲中,游戲模型完全由開發(fā)者編輯生成,導(dǎo)致其種類非常有限,難以滿足玩家的個性化需求。在另一些游戲中,雖然向玩家開放了游戲模型的編輯功能,但是相關(guān)的編輯操作較為復(fù)雜,玩家使用編輯功能的門檻較高。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本公開提供一種游戲模型編輯方法、游戲模型編輯裝置、計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)與電子設(shè)備,以至少在一定程度上解決相關(guān)技術(shù)難以方便地編輯游戲模型的問題。
2、根據(jù)本公開的第一方面,提供一種游戲模型編輯方法,所述方法包括:在運(yùn)行游戲程序所提供的圖形用戶界面中顯示模型編輯界面;所述模型編輯界面包括待編輯模型,所述待編輯模型包括多個模型部位;響應(yīng)針對目標(biāo)模型部位的第一預(yù)設(shè)操作,在所述圖形用戶界面中提供所述目標(biāo)模型部位對應(yīng)的掛接區(qū)域;所述目標(biāo)模型部位為所述多個模型部位中的一個或多個部位,所述掛接區(qū)域內(nèi)的任意位置可用于放置掛接組件;響應(yīng)針對所述掛接區(qū)域的第二預(yù)設(shè)操作,在所述掛接區(qū)域內(nèi)添加掛接組件;所述掛接組件至少用于修飾所述目標(biāo)模型部位的外在表現(xiàn);響應(yīng)模型生成指令,基于所述待編輯模型的各模型部位和所述各模型部位對應(yīng)的掛接組件,生成目標(biāo)模型。
3、根據(jù)本公開的第二方面,提供一種游戲模型編輯裝置,所述裝置包括:模型編輯界面顯示處理模塊,被配置為在運(yùn)行游戲程序所提供的圖形用戶界面中顯示模型編輯界面;所述模型編輯界面包括待編輯模型,所述待編輯模型包括多個模型部位;第一預(yù)設(shè)操作處理模塊,被配置為響應(yīng)針對目標(biāo)模型部位的第一預(yù)設(shè)操作,在所述圖形用戶界面中提供所述目標(biāo)模型部位對應(yīng)的掛接區(qū)域;所述目標(biāo)模型部位為所述多個模型部位中的一個或多個部位,所述掛接區(qū)域內(nèi)的任意位置可用于放置掛接組件;第二預(yù)設(shè)操作處理模塊,被配置為響應(yīng)針對所述掛接區(qū)域的第二預(yù)設(shè)操作,在所述掛接區(qū)域內(nèi)添加掛接組件;所述掛接組件至少用于修飾所述目標(biāo)模型部位的外在表現(xiàn);目標(biāo)模型生成模塊,被配置為響應(yīng)模型生成指令,基于所述待編輯模型的各模型部位和所述各模型部位對應(yīng)的掛接組件,生成目標(biāo)模型。
4、根據(jù)本公開的第三方面,提供一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其上存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)上述第一方面的游戲模型編輯方法及其可能的實現(xiàn)方式。
5、根據(jù)本公開的第四方面,提供一種電子設(shè)備,包括:處理器;以及存儲器,用于存儲所述處理器的可執(zhí)行指令;其中,所述處理器配置為經(jīng)由執(zhí)行所述可執(zhí)行指令,來執(zhí)行上述第一方面的游戲模型編輯方法及其可能的實現(xiàn)方式。
6、本公開的技術(shù)方案具有以下有益效果:
7、一方面,提供了一種支持用戶自定義編輯游戲模型的方案,用戶可以通過對待編輯模型的不同模型部位添加掛接組件的方式,編輯得到目標(biāo)模型,操作方式較為簡單,編輯過程較為方便、快捷,降低了編輯功能的使用門檻,提高了編輯效率。另一方面,掛接組件可以放置于掛接區(qū)域內(nèi)的任意位置,由此提高了模型編輯的自由度與靈活度,有利于用戶編輯出多樣化、符合其個性化需求的游戲模型。
1.一種游戲模型編輯方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在響應(yīng)針對目標(biāo)模型部位的第一預(yù)設(shè)操作,在所述圖形用戶界面中提供所述目標(biāo)模型部位對應(yīng)的掛接區(qū)域之前,所述方法還包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述一個或多個候選模型包括如下至少一種:模板模型、草稿模型、空白模型;
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述被選擇的候選模型為空白模型;所述在所述模型編輯界面中生成被選擇的候選模型,包括:
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,在響應(yīng)針對所述掛接區(qū)域的第二預(yù)設(shè)操作,在所述掛接區(qū)域內(nèi)添加掛接組件之后,所述方法還包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述被選擇的候選模型為模板模型或草稿模型;在響應(yīng)針對所述掛接區(qū)域的第二預(yù)設(shè)操作,在所述掛接區(qū)域內(nèi)添加掛接組件之后,所述方法還包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在響應(yīng)針對所述掛接區(qū)域的第二預(yù)設(shè)操作,在所述掛接區(qū)域內(nèi)添加掛接組件之后,所述方法還包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在響應(yīng)針對所述掛接區(qū)域的第二預(yù)設(shè)操作,在所述掛接區(qū)域內(nèi)添加掛接組件之后,所述方法還包括:
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述待編輯模型和所述目標(biāo)模型均為人形,所述多個模型部位為多個身體部位。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,在生成目標(biāo)模型之后,所述方法還包括:
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,所述行為模式包括指定行為與指定運(yùn)動模式;所述方法還包括:
13.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述待編輯模型預(yù)先配置有骨骼動畫數(shù)據(jù),所述骨骼動畫數(shù)據(jù)至少包括每個模型部位對應(yīng)的動作數(shù)據(jù);
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
15.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述在運(yùn)行游戲程序所提供的圖形用戶界面中顯示模型編輯界面,包括:
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,在生成目標(biāo)模型之后,所述方法還包括:
17.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,響應(yīng)針對所述模型編輯控件的觸發(fā)操作,在所述圖形用戶界面中顯示所述模型編輯界面,包括:
18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的方法,其特征在于,所述在所述游戲編輯場景中提供所述目標(biāo)模型對應(yīng)的第一操作控件,包括:
19.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,在所述圖形用戶界面中顯示所述模型編輯界面時,所述方法還包括:
20.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述模型編輯界面中提供有各模型部位對應(yīng)的編輯選項;所述針對目標(biāo)模型部位的第一預(yù)設(shè)操作包括:針對所述目標(biāo)模型部位對應(yīng)的目標(biāo)編輯選項的觸發(fā)操作。
21.根據(jù)權(quán)利要求20所述的方法,其特征在于,所述在運(yùn)行游戲程序所提供的圖形用戶界面中顯示模型編輯界面,包括:
22.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)模型生成指令,基于所述待編輯模型的各模型部位和所述各模型部位對應(yīng)的掛接組件,生成目標(biāo)模型,包括:
23.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)模型生成指令,基于所述待編輯模型的各模型部位和所述各模型部位對應(yīng)的掛接組件,生成目標(biāo)模型,包括:
24.根據(jù)權(quán)利要求23所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)模型生成指令,接收針對所述目標(biāo)模型設(shè)定的模型名稱和模型預(yù)覽圖,包括:
25.根據(jù)權(quán)利要求24所述的方法,其特征在于,所述通過所述模型設(shè)置控件配置針對所述目標(biāo)模型的模型預(yù)覽圖,包括:
26.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
27.一種游戲模型編輯裝置,其特征在于,所述裝置包括:
28.一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其上存儲有計算機(jī)程序,其特征在于,所述計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)權(quán)利要求1至26任一項所述的方法。
29.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括: