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一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理方法、裝置及設(shè)備與流程

文檔序號:41866857發(fā)布日期:2025-05-09 18:31閱讀:6來源:國知局
一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理方法、裝置及設(shè)備與流程

本發(fā)明涉及游戲資源管理,尤其涉及一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理方法、裝置及設(shè)備。


背景技術(shù):

1、在當(dāng)前的游戲設(shè)計領(lǐng)域,資源管理與計算是構(gòu)建游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和玩家交互體驗(yàn)的核心環(huán)節(jié)。資源管理的合理性和靈活性直接影響到游戲的平衡性、策略深度以及玩家的沉浸感。然而,現(xiàn)有的資源管理技術(shù)方案存在一些局限性,主要體現(xiàn)在以下兩個方面:

2、現(xiàn)有的資源管理技術(shù)方案如靜態(tài)資源自增方案,該方案廣泛應(yīng)用于各類游戲中,其基本原理是設(shè)定固定的資源生成規(guī)則,通常表現(xiàn)為“每固定時長自動產(chǎn)出一定數(shù)量的資源”。同時,資源的生產(chǎn)路徑單一,僅支持簡單的資源增長,未能充分考慮多種資源之間的相互作用和依賴關(guān)系。再如,固定合成鏈方案,部分游戲通過設(shè)定簡單的資源合成規(guī)則來實(shí)現(xiàn)資源的轉(zhuǎn)換和升級,該方案的合成流程固定,缺乏動態(tài)調(diào)整的能力。并且,現(xiàn)有方案中的倉庫容量通常以固定方式設(shè)定,未與資源的生產(chǎn)與管理充分聯(lián)動。

3、綜上所述,現(xiàn)有技術(shù)方案在資源生成、合成鏈路設(shè)計以及倉庫容量管理等方面存在明顯不足。這些問題不僅限制了游戲內(nèi)容的豐富性和策略深度,還影響了玩家的游戲體驗(yàn)和沉浸感。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、有鑒于此,本發(fā)明的目的在于提出一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理方法、裝置及設(shè)備,旨在解決現(xiàn)有資源管理中存在資源產(chǎn)出與合成、倉庫容量等方面的靈活性與動態(tài)調(diào)整能力不足等問題。

2、為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理方法,所述方法包括:

3、在預(yù)設(shè)的配置表中配置不同資源的產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)以及buff調(diào)控因子,其中,所述產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)包括自增時間間隔、產(chǎn)出量、合成消耗量及容量上限值,所述buff調(diào)控因子的類型包括時長調(diào)控因子、產(chǎn)量調(diào)控因子、上限調(diào)控因子;

4、通過服務(wù)端根據(jù)配置表中的產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)生成不同的資源實(shí)體,其中,資源實(shí)體包括資源倉庫和資源自增器、或者資源倉庫和資源合成器;

5、通過資源自增器或者資源合成器根據(jù)自身的產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)以及當(dāng)前生效的所述buff調(diào)控因子計算資源產(chǎn)出值;

6、在游戲運(yùn)行過程中,通過服務(wù)端動態(tài)調(diào)整所述buff調(diào)控因子,以調(diào)整資源的產(chǎn)出與合成。

7、優(yōu)選的,所述通過資源自增器根據(jù)產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)以及當(dāng)前生效的所述buff調(diào)控因子計算資源產(chǎn)出值,包括:

8、根據(jù)當(dāng)前生效的時長調(diào)控因子對自增時間間隔按照百分比/固定值進(jìn)行加成,或者,根據(jù)當(dāng)前生效的產(chǎn)量調(diào)控因子對產(chǎn)出量按照百分比/固定值進(jìn)行加成,并計算資源產(chǎn)出值;

9、當(dāng)時長調(diào)控因子或者產(chǎn)量調(diào)控因子失效時,恢復(fù)自增時間間隔或者產(chǎn)出量至默認(rèn)值。

10、優(yōu)選的,所述通過資源合成器根據(jù)產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)以及當(dāng)前生效的所述buff調(diào)控因子計算資源產(chǎn)出值,包括:

11、根據(jù)當(dāng)前生效的時長調(diào)控因子或者產(chǎn)量調(diào)控因子對合成消耗量和產(chǎn)出量進(jìn)行加成,并計算資源產(chǎn)出值。

12、優(yōu)選的,所述資源倉庫的容量管理包括:

13、根據(jù)當(dāng)前生效的上限調(diào)控因子對容量上限值按照百分比/固定值進(jìn)行加成;

14、當(dāng)上限調(diào)控因子失效時,恢復(fù)容量上限值至默認(rèn)值;

15、當(dāng)資源達(dá)到容量上限值時,通過觸發(fā)鏈路反饋機(jī)制以動態(tài)調(diào)整上下游資源的流轉(zhuǎn)行為。

16、優(yōu)選的,所述通過觸發(fā)鏈路反饋機(jī)制以動態(tài)調(diào)整上下游資源的流轉(zhuǎn)行為,包括:

17、若下游資源達(dá)到容量上限值時,則觸發(fā)對應(yīng)的資源合成器停止從上游接收資源流轉(zhuǎn);

18、若上游資源無法流轉(zhuǎn)存在堆積時,則觸發(fā)自身的資源自增器停止產(chǎn)出資源。

19、優(yōu)選的,所述配置表包括:

20、資源實(shí)體配置表,其中,資源實(shí)體配置表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括資源實(shí)體類型id、資源類型id、資源自增器標(biāo)識符以及資源倉庫標(biāo)識符;

21、資源自增器配置表,其中,資源自增器配置表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括自增器類型id、資源基礎(chǔ)產(chǎn)值、資源自增時間間隔;

22、資源合成器配置表,其中,資源合成器配置表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括合成器id、來源資源實(shí)體列表、目標(biāo)資源實(shí)體id、合成時間間隔、合成倍率;

23、buff調(diào)控因子配置表,其中,buff調(diào)控因子配置表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括buff標(biāo)識符、buff類型id、固定值加成、百分比加成、生效時間戳、持續(xù)時長。

24、為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理裝置,所述裝置包括:

25、配置單元,用于在預(yù)設(shè)的配置表中配置不同資源的產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)以及buff調(diào)控因子,其中,所述產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)包括自增時間間隔、產(chǎn)出量、合成消耗量及容量上限值,所述buff調(diào)控因子的類型包括時長調(diào)控因子、產(chǎn)量調(diào)控因子、上限調(diào)控因子;

26、生成單元,用于通過服務(wù)端根據(jù)配置表中的產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)生成不同的資源實(shí)體,其中,資源實(shí)體包括資源倉庫和資源自增器、或者資源倉庫和資源合成器;

27、計算單元,用于通過資源自增器或者資源合成器根據(jù)自身的產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)以及當(dāng)前生效的所述buff調(diào)控因子計算資源產(chǎn)出值;

28、調(diào)整單元,用于在游戲運(yùn)行過程中,通過服務(wù)端動態(tài)調(diào)整所述buff調(diào)控因子,以調(diào)整資源的產(chǎn)出與合成。

29、為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提出一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理設(shè)備,包括處理器、存儲器以及存儲在所述存儲器內(nèi)的計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序被所述處理器執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)如上述實(shí)施例所述的一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理方法的步驟。

30、為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提出一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)上存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)如上述實(shí)施例所述的一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理方法的步驟。

31、為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提出一種計算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計算機(jī)程序/指令,所述計算機(jī)程序/指令被處理器執(zhí)行時實(shí)現(xiàn)如上述實(shí)施例所述的一種基于動態(tài)配置的游戲資源管理方法的步驟。

32、有益效果:

33、以上方案,通過在配置表中配置不同資源的產(chǎn)出配置數(shù)據(jù)及對應(yīng)的buff調(diào)控因子,使得游戲內(nèi)的資源產(chǎn)出和合成不再局限于固定的規(guī)則,而是可以根據(jù)實(shí)際需求進(jìn)行靈活調(diào)整,適應(yīng)各種復(fù)雜的游戲場景和策略需求;服務(wù)端根據(jù)配置表生成資源實(shí)體,并通過動態(tài)調(diào)整buff調(diào)控因子來影響資源產(chǎn)出與合成,提高了資源管理的效率和靈活性;在游戲運(yùn)行過程中,可以根據(jù)游戲的實(shí)時狀態(tài)和玩家的行為動態(tài)調(diào)整資源產(chǎn)出與合成,有助于維持游戲內(nèi)的資源平衡,提升游戲的可玩性和體驗(yàn)感。

34、以上方案,通過時長調(diào)控因子和產(chǎn)量調(diào)控因子對自增時間間隔和產(chǎn)出量進(jìn)行加成或恢復(fù)至默認(rèn)值,以及通過時長調(diào)控因子和產(chǎn)量調(diào)控因子對自增時間間隔和產(chǎn)出量進(jìn)行加成或恢復(fù)至默認(rèn)值,可以實(shí)現(xiàn)對資源產(chǎn)出的精確控制,滿足不同游戲階段和策略需求下的資源供應(yīng);當(dāng)buff調(diào)控因子生效或失效時,資源自增器能夠及時調(diào)整產(chǎn)出值,確保資源產(chǎn)出與游戲內(nèi)的實(shí)時需求相匹配,避免資源過?;蚨倘薄?/p>

35、以上方案,通過上限調(diào)控因子對容量上限值進(jìn)行加成或恢復(fù)至默認(rèn)值,使得資源倉庫的容量可以根據(jù)游戲需求進(jìn)行動態(tài)調(diào)整,提高了資源存儲的靈活性;當(dāng)下游資源達(dá)到容量上限值時,觸發(fā)鏈路反饋機(jī)制以動態(tài)調(diào)整上下游資源的流轉(zhuǎn)行為,有效避免了資源堆積和浪費(fèi),確保了資源流轉(zhuǎn)的順暢;通過合理的容量管理和資源流轉(zhuǎn)控制,維持了游戲系統(tǒng)的穩(wěn)定性,防止因資源管理不當(dāng)導(dǎo)致的游戲崩潰或卡頓等問題。

36、以上方案,當(dāng)下游資源達(dá)到容量上限值時,觸發(fā)對應(yīng)的資源合成器停止接收資源流轉(zhuǎn),當(dāng)上游資源堆積時,觸發(fā)資源自增器停止產(chǎn)出資源,可以有效優(yōu)化資源流轉(zhuǎn),避免資源浪費(fèi);鏈路反饋機(jī)制能夠?qū)崟r響應(yīng)資源倉庫的狀態(tài)變化,及時調(diào)整資源的流轉(zhuǎn)行為,提高了資源管理的實(shí)時性和準(zhǔn)確性。通過上下游資源的協(xié)同管理,確保了整個資源系統(tǒng)的高效運(yùn)行,提升了游戲的整體性能和玩家的游戲體驗(yàn)。

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