本發(fā)明涉及一種在對戰(zhàn)型數(shù)字卡牌游戲中由計算機(jī)自動地構(gòu)建卡組的卡組構(gòu)建系統(tǒng)、卡組構(gòu)建方法以及卡組構(gòu)建程序。
背景技術(shù):
1、近年來,開發(fā)了大量的在計算機(jī)上進(jìn)行卡牌游戲的對戰(zhàn)的數(shù)字卡牌游戲。這些數(shù)字卡牌游戲除了不具有實體的卡牌而卡牌的擁有、對戰(zhàn)等全部在計算機(jī)上進(jìn)行管理之外,玩法基本上與以往的卡牌游戲是同樣的。
2、在對戰(zhàn)卡牌游戲中,除了一部分特殊規(guī)則的對戰(zhàn)卡牌游戲之外,都存在在對戰(zhàn)之前進(jìn)行卡組構(gòu)建的過程。卡組構(gòu)建是指,玩家從自己擁有的卡牌中選擇根據(jù)規(guī)則來決定的張數(shù)的卡牌,并宣布其為在接下來的對戰(zhàn)中使用的卡牌的集合。
3、通常,卡組構(gòu)建由玩家自己進(jìn)行,也存在在該過程中感到比對戰(zhàn)本身更大的樂趣的玩家,另一方面,存在通過計算機(jī)自動地進(jìn)行卡組構(gòu)建的系統(tǒng)的需求,以用于輔助想要利用所給出的卡組來僅享受對戰(zhàn)的玩家、對游戲不熟悉的新手玩家進(jìn)行卡組構(gòu)建、由開發(fā)者進(jìn)行游戲的平衡性調(diào)整等。
4、以往以來,也公開了通過計算機(jī)來嘗試數(shù)字卡牌游戲的卡組構(gòu)建的研究。
5、現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)
6、非專利文獻(xiàn)
7、非專利文獻(xiàn)1:garcia-sanchez,p.,及另外4人,“evolutionary?deckbuilding?inhearthstone”,[online],2016年9月,computational?intelligence?in?games,[2022年1月13日檢索],因特網(wǎng)<url:https://www.researchgate.net/publication/304246423_evolutionary_deckbuildin?g_in_hearthstone>
8、非專利文獻(xiàn)2:garcia-sanchez,p.,及另外4人,“automated?playtesting?incollectible?card?games?using?evolutionary?algorithms:a?case?study?inhearthstone”,[online],2018年4月,knowledge-based?systems,[2022年1月13日檢索],因特網(wǎng)<url:https://www.researchgate.net/publication/324767888_automated_playtesting_in_collectible_card_games_using_evolutionary_algorithms_a_case_study_in_hearthstone>
9、非專利文獻(xiàn)3:sverre?johann?bjorke,及另外1人,“deckbuilding?in?magic:thegathering?using?a?genetic?algorithm”,[online],2017年6月,norwegian?universityof?science?and?technology,[2022年1月13日檢索],因特網(wǎng)<url:https://ntnuopen.ntnu.no/ntnu-xmlui/bitstream/handle/11250/2462429/16274_fulltext.pdf>
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、發(fā)明要解決的問題
2、上述的研究均嘗試了通過計算機(jī)來自動地構(gòu)建數(shù)字卡牌游戲的卡組,但均未達(dá)到實用。另外,雖然以遺傳算法(下面稱為ga)為基礎(chǔ),但僅限于隨機(jī)地調(diào)換卡牌等簡單的算法。
3、并且,在需要自動卡組構(gòu)建系統(tǒng)時,制作的卡組并非什么樣都可以,玩家和開發(fā)者想要的卡組的條件根據(jù)情況、目的而不同,因此很多情況下尋求能夠通過計算機(jī)來自動地構(gòu)建與使用者所指定的各種各樣的條件匹配的卡組的系統(tǒng)。
4、另外,在卡牌游戲中,存在通過同時編入卡組來發(fā)揮相輔相成效果(協(xié)同作用)的卡牌的組合,但是在隨機(jī)地調(diào)換卡牌的方法中,構(gòu)成協(xié)同作用的卡牌的張數(shù)越多則這些組合偶然在卡組中湊齊的概率越小,另外,游戲中存在的卡牌的種類越增多則這些組合偶然在卡組中湊齊的概率越小。由于這樣的緣故,在以往的方法中,構(gòu)建出大量的卡牌構(gòu)成協(xié)同作用的卡組的概率非常小。
5、與構(gòu)建包含協(xié)同作用的卡組的難度相關(guān)聯(lián)地,確保制作的卡組的多樣性也是以往的問題。這是因為,在想要制作多個不同的卡組的情況下,如果沒有哪些卡牌之間構(gòu)成協(xié)同作用這樣的信息,就難以有意圖地制作在卡組理念上存在有意義的差異(以不同的協(xié)同作用為主軸)的多個卡組。
6、另外,在卡牌游戲中,每隔一定的期間追加、發(fā)行新的卡牌是慣例,但是需要事先判斷新追加的卡牌是否會損害游戲的平衡性。通常,該判斷大多使用在包括開發(fā)者在內(nèi)的測試玩家之間進(jìn)行多次測試玩游戲這樣的方法。但是,除了制作在此使用的卡組需要大量的時間和人手之外,所使用的測試卡組還需要由熟悉卡牌的能力、效果的人來制作,也存在漏掉意料之外的強(qiáng)力的組合技(combo)等的風(fēng)險。
7、并且,在很多卡牌游戲中存在各種各樣的戰(zhàn)術(shù)、玩法風(fēng)格,也可能發(fā)生設(shè)想在通常的戰(zhàn)術(shù)中使用的卡牌在其它戰(zhàn)術(shù)中意料之外地變得強(qiáng)力之類的情況。這也難以通過由少數(shù)的測試玩家進(jìn)行的測試來事先發(fā)現(xiàn),且為了使特殊的戰(zhàn)術(shù)成立而需要的卡牌的張數(shù)容易變得非常多,由于這樣的緣故,在以往的算法中幾乎無法期待制作與特殊的玩法風(fēng)格對應(yīng)的卡組。
8、本發(fā)明的目的為按照指定的條件來進(jìn)行卡組構(gòu)建從而對玩家的卡組構(gòu)建進(jìn)行輔助、對由開發(fā)者進(jìn)行的游戲平衡性的調(diào)整進(jìn)行輔助,本發(fā)明的目的如下。
9、·進(jìn)行與卡牌游戲的玩家所指定的條件匹配的卡組構(gòu)建。
10、·玩家所指定的條件根據(jù)游戲的狀況、目的而不同,因此使得能夠進(jìn)行與各種各樣的條件匹配的卡組構(gòu)建。
11、·在存在通過同時編入卡組來發(fā)揮相輔相成效果的卡牌的組合的情況下,使得能夠進(jìn)行構(gòu)成這樣的組合的卡組構(gòu)建。
12、·能夠構(gòu)建在卡組理念上存在有意義的差異的多個卡組。
13、·使得能夠進(jìn)行與各種各樣的戰(zhàn)術(shù)、玩法風(fēng)格對應(yīng)的卡組構(gòu)建。
14、用于解決問題的方案
15、為了解決上述問題,提供一種卡組構(gòu)建系統(tǒng),進(jìn)行卡牌游戲的卡組構(gòu)建,該卡組構(gòu)建系統(tǒng)具備:對戰(zhàn)模擬部,其模擬包含在卡牌游戲中使用的卡牌的卡組與預(yù)先規(guī)定的測試卡組之間的對戰(zhàn);統(tǒng)計信息制作部,其基于由對戰(zhàn)模擬部進(jìn)行的對戰(zhàn)的結(jié)果來制作卡牌的統(tǒng)計信息;輸入受理部,其受理包含在卡牌游戲中使用的卡牌的作為構(gòu)建對象的卡組要滿足的條件;以及卡組構(gòu)建部,其基于由統(tǒng)計信息制作部制作出的統(tǒng)計信息來調(diào)換作為構(gòu)建對象的卡組中包含的卡牌,以滿足由輸入受理部受理到的條件。
16、據(jù)此,基于統(tǒng)計信息來調(diào)換作為構(gòu)建對象的卡組中包含的卡牌以滿足所受理到的條件,由此能夠提供構(gòu)建與卡牌游戲的玩家所指定的條件匹配的卡組的卡組構(gòu)建系統(tǒng)。
17、發(fā)明的效果
18、如以上所說明的那樣,根據(jù)本發(fā)明,能夠提供一種按照指定的條件來進(jìn)行卡組構(gòu)建從而對玩家的卡組構(gòu)建進(jìn)行輔助、對由開發(fā)者進(jìn)行的游戲平衡性的調(diào)整進(jìn)行輔助等的卡組構(gòu)建系統(tǒng)、卡組構(gòu)建方法以及卡組構(gòu)建程序。